电玩行业市场多大?我国电玩城行业仍处于发展阶段,行业内企业数量较多且企业数量仍在不断增加,电玩城行业的市场竞争较为激烈。随着国内动漫行业的发展,电玩城发展迎来了新的机遇,国内电玩城数量近几年来由4182家增长到4605家,但行业内企业大多为中小规模企业,行业竞争激烈。
电子游戏(简称电玩)指依托电子媒体平台而运行的交互游戏。电子游戏有多种分类方式,按照设备载体分类,可分为街机游戏、电视游戏(或称家用机游戏、视频游戏)、掌机游戏、电脑游戏和手机游戏(或称移动游戏)。
由于电玩城具有投资大,回收期长的特点,在激烈的市场竞争中,很多规模较小、市场竞争力较弱的电玩城退出市场,同时国内电玩城行业也在向规模化、连锁化方向发展。
根据中研普华产业研究院发布的《2022-2027年中国电玩市场现状分析及发展前景预测报告》显示:
电玩行业市场深度分析
根据Niko partners电子游戏行业报告,电子游戏消费者分为铁杆手游玩家、铁杆PC游戏玩家、休闲游戏玩家、休闲破坏者、超级消费者、核心玩家六组类型。其中,超级消费者在所有细分市场中收入最高,核心玩家构成最大的细分市场。
随着电子设备的快速普及和国际游戏公司的市场扩张,电子游戏产业呈现了市场规模快速增长和发展方向多元化、多样化的趋势,电子游戏也逐渐成为现代休闲娱乐活动的重要组成部分。根据游戏平台的不同,电子游戏可分为PC游戏、移动游戏、主机游戏及VR/AR游戏。而根据产品形态的不同,电子游戏产品可分为软件和硬件,硬件产品主要包括游戏掌机、家用游戏主机以及游戏外设等。欧美及日本的电子游戏市场在蓬勃发展中走向成熟,而拉美、中东以及北非的经济增长为游戏产业提供了下一阶段的发展潜力。
营收中的56.2%来自电玩主机游戏,41.3%来自盒装或下载版的PC游戏,剩下的2.5%来自浏览器上的在线游戏。美国依旧是全球最大电玩市场,2022年的销售额占全球总销售的34%,达312亿美元。
第2名市场为亚太市场,销售额302亿美元,占全球33%。欧洲市场排名第3,销售额243亿美元,占全球26%。而美国与国内两大市场加总,占全球PC与电玩主机营收的48%。
据推测,营收衰退的主因应与疫情期间供应链受阻,数个电玩大作发售日期因此延后有关。不过随着许多备受玩家期待的电玩作品在2022年下半年陆续发售,且2023年还有诸如任天堂Switch的《萨尔达传说王国之泪》等商业大作即将推出,业界预期2023年电玩销售应可获得亮眼成绩。