防沉迷效果显著,团中央权益部报告显示,超六成未成年人游戏时长明显减少

  团中央维护青少年权益部日前发布《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》。与2021年相比,未成年人网络素养持续提升,近九成未成年网民经常利用互联网进行学习。随着游戏行业未成年人防沉迷工作取得阶段性成果,未成年人过度游戏问题也得到有效改善,超六成未成年网民认为,当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少。

  超六成未成年网民认可防沉迷系统,行业未保进入新阶段

  自2018年启动调查以来,《全国未成年人互联网使用情况调查报告》在深化学术研究、辅助行业决策、促成社会共识等方面发挥了重要作用。今年的报告从未成年人互联网普及、网络接入环境、网络使用特点、上网教育与引导、网络安全与权益保护等方面,展现了未成年人的互联网使用现状及趋势。

  整体而言,2022年,未成年网民规模进一步扩大,达到1.93亿,未成年人互联网普及率达到97.2%。在对未成年网民上网行为的调查中发现,未成年网民上网偏好前三位分别是:网上学习、上网玩游戏、听音乐。其中,88.7%未成年网民经常利用互联网进行学习,77.4%的未成年网民认为互联网对自己学习产生了积极影响,较2021年提升5.5个百分点。


  未成年人游戏行为方面,61.5%的未成年网民认为当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少,但仍有32.0%的未成年网络游戏用户会使用家长的账号玩游戏。


  12月14日,中国游戏产业年会上发布的《2023中国游戏产业未成年保护进展报告》同样对游戏行业未成年人保护情况进行了调查,并针对性分析了游戏行业未成年人保护现状。

  在“休息时间会做哪些事情”的调查中,“玩网络游戏”排在第六位。超66%的未成年受访者表示喜欢玩游戏的原因是可以满足社交需求。换言之,未成年人更希望在现实生活中社交,上网则是次要选择。


  游戏消费上,未成年人游戏消费量及消费水平进一步降低,28.86%的未成年人游戏用户消费减少,高于消费增多的用户占比,未成年人游戏消费意愿下降。舆情角度,2022年以来,“未成年人游戏时间限制”的百度搜索月度均值呈持续下降趋势,对未成年人游戏时间限制关注度下降近七成。

(责任编辑:AK007)